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独立游戏教你视觉艺术设计

发布时间:2020/08/24 16:38:14 阅读:673 服务热线:400-999-7270

一般来说,游戏的视觉风格不能区别它是独立或商业与否,但不可否认的是独立游戏或更多的使用手绘的/扁平简约的/Low-poly的样式。由于预算和人员的限制,独立游戏创作团队需要使用更多的风格化的视觉去表现主题。
比如:注重叙事性,讲故事的游戏可能会使用插画形式的视觉;注重光线变化,氛围塑造的游戏倾向使用像素风的概括性描绘或Low-poly式的三维视觉。

在<Old Man's Journey>中,所有故事场景皆由插画组成,并且通过玩家的交互还能改变其中的形态,玩家仿佛置身于插画世界中:

独立游戏教你视觉艺术设计

Old Man's Journey 老人之旅
Old Man's Journey - 通过使用不同的色调与天气来表现人物在旅途中心态的变化。
老人之旅中,传统游戏中交互的元素已经被缩减至微,没有对话没有任务提示或指引,因为在插画的渲染中,整个游戏的‘胜负’、任务完成’与否已经显得不是那么重要了,仅仅置身于画面与音乐中已经是一种良好的体验。

<画中世界 Gorogoa>,是由Jason Roberts 独立绘制与开发的游戏,画面中的原画与动画大部分都是由开发者一人完成的,在接近1000多张的逐帧绘制的插画支持下,游戏呈现了一个灵动流畅的动画。

独立游戏教你视觉艺术设计

Gorogoa 画中世界
在画中世界,每个场景通过巧妙的安排无缝连接起来。玩家可以移动一些画面,找到它与其他画面的相符之处,将其叠加,进而推进故事的发展。在这种游戏机制的要求下,考虑画面之间的关联性和共通点成为了极为重要且制作困难的环节。
在 GDC(游戏开发者大会) 的演说中,Jason提到:我们耗费了大量的精力去制作画框内的内容,但是在一个沉浸式(Immersion)设计的考虑下,我们需要更多的考虑框外的内容。在Jason观念中,画框不只是作为一个分割信息的区块,它自身就是信息的一种传达。他提到,画框可以是:
· 苦楚的回忆
· 提示 / 强调
· 门帘
· 深情的
· 迷
· 囚笼
因此,在《画中世界》中,作者将宏大连贯的画面使用带有情绪色彩的画框分割开来,给予玩家的是一个个谜题。通过一次次对画框的移动,切换和尝试,玩家最后会体会到主角情绪的变化和整个打破了时空限制的故事。

如果说到电子游戏最具代表性的视觉风格,那一定是像素风了。如今浏览网页可能已经是我们工作生活中必干的一件事,但是你可能想不到的是,历史上第一个网页诞生于1991年,而世界上第一款电子游戏《SpaceWar!》可追溯到1962年。在长达30年的发展中,由于显示器、处理器等硬件限制,电子游戏一直以像素点的形式呈现给玩家,而像素风也给80后、90后的玩家们留下了刻在DNA里的印象。

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运行在 PDP-1 的 Spacewar!

在今天,智能设备提供的极高性能已经使我们对游戏的画质要求越来越高,像素游戏也逐渐淡出玩家的视野。若是要求像素游戏中的流畅度和视觉效果达到3D游戏标准,人物和场景的动态效果可能需要大量的逐帧绘制,这对于追逐更高利益的商业游戏来说并不合适。所以目前一些制作优良的像素游戏往往是作为独立游戏来开发的,也只有对游戏充满了热爱与怀念的团队才会用这种形式去致敬经典。

独立游戏教你视觉艺术设计

王国

在现代游戏引擎的支持下,现代像素游戏可以拥有和3D游戏同样的光照、迷雾效果,结合其抽象概括的视觉特性,可以展现出一个非常风格化的画面。

独立游戏教你视觉艺术设计

Hyper Light Drifter
独立游戏中,像素风格在一定程度上其实是降低了玩家对视觉层面上的过度关注,从而使玩家能有更多的机会体验游戏的精神内核。接下来我们可以看一些提供了独特交互体验的独立游戏,并了解它们如何传递创作者的内心独白。